jueves, 25 de junio de 2015

Magister Ludi "Flipeando"




F acilitador

L údico

I nternet

P articipación


E nseñanza 

L engua

E xtranjera


Sabemos que la afectividad puede ser un instrumento facilitador en el proceso de aprendizaje, también en la aquisición de una segunda lengua.

Por otro lado, la tecnología está presente y evoluciona cada día más, mientras eso tenemos dos caminos:
  • Paralizarnos delante de nuevas experiéncias;
  • Hacer parte de una nueva realidad y evolucionar junto a ella.
Dámonos cuenta de que tenemos posibilidades de hacer una clase al revés y traer esta tecnología para socializarnos con ella, una vez que ya estamos tomados por ese nuevo mundo tecnológico, de esta manera podemos llevar las experiéncias del aula para fuera de ella de una manera que nos permite compartit, investigar y fomentar la comunicación y práctica general de la enseñanza de una segunda lengua.

La conectividad que diponemos nos permite plantear y participar de los ocurridos en tiempo real, tenemos en cuenta que la participación del alumnado sería más efectiva. Eso no significa cambiar drasticamente nuestro ámbito físico, sino poder llevar el conocimiento más allá y sin fronteras.

Para eso es necesário un esfuerzo, como cualquier otra situación. No digo que esa es la salvación infalible para el suceso de la enseñanza, pero seguramente sería una otra opción para sostener los principales pilares de la educación:
  • Ambiente flexible (Flexible environment). Los estudiantes amplían el espacio de estudio fuera del aula y eligen cuándo y dónde aprenden.
  • Cultura de aprendizaje (Learning culture). Los estudiantes participan activamente en la adquisición de conocimiento. El tiempo de clase se usa para explorar los temas con más profundidad, consultar las dudas y realizar actividades junto a los compañeros y el profesor.
  • Contenido intencional (Intentional content). Los docentes evalúan lo que van a necesitar para enseñar y los materiales que deben explorar los estudiantes por su cuenta.
  • Educadores profesionales (Professional educators). Los profesores observan a sus alumnos de forma continuada, cubriendo la demanda de información que se produce a cada momento. Esto hace que los docentes reflexionen sobre su práctica y sean más flexibles a nuevas dinámicas de aula que se requieran en cada momento.

Invertir la clase da a los alumnos autonomía a su aprendizaje, a través de este mixto de contenidos, la clase puede iniciarse de fuera adentro, para eso el profesor necesita disponer más tiempo y una enseñanza personalizada. Esa técnica no es una metodología, sino una práctica con aporte  didáctico motivacional. 

Se puede utilizar vários recursos, muchos de los materiales ya están evolucionando, posibilitando el uso de algunas herramientas y materiales de proveedores especiales para este fin. 

El uso de videos y otros materiales ya creados nos trae más seguridad y benefícios a la planificación sin salir del contenido impuesto/indicado por la escuela. Hay tres opciones facilitadoras:


  1. Uso de plataformas - Existen muchas disponibles.
  2. Contenido Multi-Dispositivo - Accesibles desde cualquier dispositivo.
LA GAMIFICACIÓN:

La gamificación es una técnica que el profesor puede emplear en  una actividad elementos del juego (insignias, limite de tiempo, puntaciones, dados, etc) y su pensamiento (retos, competición, ranking…) para enriquecer la experiencia de aprendizaje, dirigir y modificar el comportamiento de los alumnos. 

Es la utilización  de elementos del juego que consiguen solucionar problemas de aprendizaje tales como la dispersión, la inactividad, la no comprensión o la dificultad.

En suma, si queremos que los alumnos accedan al contenido con antelación, debemos movernos para que las clases presenciales sean más productivas y provechosas, acompañados de otros contenidos necesários de manera placentera y diversificada.







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